Jak padają stereotypy
Zupełnie przypadkiem gry komputerowe stają się powoli lejtmotywem tego bloga. Nie mogę sobie jednak odmówić przytoczenia danych Entertainment Software Association (ESA), pochodzących z badania amerykańskiego rynku gier elektronicznych (komputery, konsole, itp.). Można je skonfrontować z wynikami badań Daedalus Project odnośnie World of Warcraft, o których pisałem w sierpniu.
Kilka statystycznych informacji o rynku amerykańskim, wg ESA:
Najbardziej oczywisty wniosek: gry wsiąkły już dawno w kontekst kulturowy spędzania czasu wolnego. Stały się narzędziem w ręku Homo ludens, a huk padających stereotypów ("gry są dla dzieci", "poważni ludzie nie grają", "to nie dla kobiet") słychać aż tutaj.
Ciekaw jestem, jak podobne badanie wyglądałoby w Polsce. Na razie muszą wystarczyć badania amerykańskie, polskich graczy też ktoś kiedyś przebada.
error300.org
Kilka statystycznych informacji o rynku amerykańskim, wg ESA:
- 50% Amerykanów korzysta z gier komputerowych i wideo,
- przeciętny użytkownik gier ma 30 lat, a jego średni "staż" w graniu to 9,5 roku,
- 95% kupujących gry ma więcej niż 18 lat, a przeciętny nabywca gier ma 37 lat,
- 43% wszystkich graczy to kobiety,
- grupa wiekowa młodych kobiet (powyżej 18 lat) ma większy udział w rynku (28%) niż dzieci i nastolatki płci męskiej (6-17 lat; 21%),
- 19% wszystkich graczy to osoby od 50 roku życia wzwyż,
- pośród użytkowników gier online, 60% to mężczyźni, a 40% - kobiety,
- przeciętny Amerykanin poświęca w tygodniu na gry ponad 7 godzin.
Najbardziej oczywisty wniosek: gry wsiąkły już dawno w kontekst kulturowy spędzania czasu wolnego. Stały się narzędziem w ręku Homo ludens, a huk padających stereotypów ("gry są dla dzieci", "poważni ludzie nie grają", "to nie dla kobiet") słychać aż tutaj.
Ciekaw jestem, jak podobne badanie wyglądałoby w Polsce. Na razie muszą wystarczyć badania amerykańskie, polskich graczy też ktoś kiedyś przebada.
error300.org




0 Comments:
Prześlij komentarz
Links to this post:
Utwórz link
<< Home