error300: multiple choices - migawki z cyberprzestrzeni

2005/12/09

Ludyczne, ale mało zabawne

Nie jest tajemnicą, że w Chinach działa z powodzeniem cały biznes związany z MMORPG-ami. Dwunastogodzinne zmiany, ustawiczna gra (czy może ustawiczny eksp), zabijanie potworów dla drogich przedmiotów i wirtualnej gotówki. Którą następnie leniwy gracz z USA bądź ewentualnie Polski może sobie kupić - za realne, rzecz jasna, pieniądze.

Terra Nova doniosła dziś o rzetelnym artykule na ten temat, opublikowanym w "New York Timesie". Wbrew deklaracjom Edwarda Castronovy, bez problemu (i subskrypcji) byłem w stanie przeczytać cały artykuł; link do NYT dla wygody przywołam i tutaj. Podobnie jak króciutki teaser:

"By some estimates, there are well over 100,000 young people working in China as full-time gamers, toiling away in dark Internet cafes, abandoned warehouses, small offices and private homes. (...) 'It's unimaginable how big this is', says Chen Yu, 27, who employs 20 full-time gamers here in Fuzhou. 'They say that in some of these popular games, 40 or 50 percent of the players are actually Chinese farmers'."

Jak bronią się producenci gier? Słabo. Przede wszystkim walczą z wiatrakami, czyli starają się banować tych, którzy reklamują w grze nielegalne strony/produkty. Próbują też dzielić graczy na świecie na sektory (w Guild Wars odpowiednio: USA, Europa i Korea; co ciekawe - gracz z Europy może zmienić sektor na amerykański i vice versa, jednak nie można wejść na koreański. Podstawowa płaszczyzna spotkań z Azjatami to nieliczne sektory międzynarodowe - wiadomo dlaczego...). Najrozsądniejsze rozwiązanie to zaawansowany system aukcyjny, choć i on nie rozwiąże problemu podstawowego, oczywistego wręcz: lenistwo graczy + niska cena (w realiach finansowych kupujących) = popyt.

A zatem najrozsądniej byłoby edukować swoich własnych klientów, przy czym z wykorzystaniem bogatszej argumentacji niż "kupowanie wirtualnej gotówki od Azjatów jest złe" (taką retorykę obserwuję do tej pory w komunikacji producent/zarządca - gracze w GW). Nie warto wychodzić z założenia, że ludzi szczegóły nie interesują, bo wtedy niebezpiecznie zbliżamy się do konstatacji: most people don't know what a sweatshop is, so why should they care about it?

To oczywiście w nawiązaniu do tej sprawy.
error300.org

4 Comments:

  • Wierzyć sie nie chce jak wielki jest to biznes. Ale właściwie -- dlaczego z tym walczyć?

    Firma zarabia, bo łowcy przedmiotów grzecznie płacą za możliwość biegania po wirtualnych światach.

    Łowcy zarabiają -- praca jak każda inna. Wcale nie najlżejsza (choć pewnie niejeden licealista marzyłby o takiej).

    Klienci się cieszą -- bo i czemu nie. Mają wypasione zbroje/postacie, a nie muszą godzinami przesiadywać online.

    Jest popyt, pojawia się podaż. Wszyscy zyskują. Wolny rynek w najczystszej formie. Czemu właściwie mają służyć ograniczenia i utrudnienia?

    By Anonymous Marcin S., at 11/12/05 16:02  

  • :) Bez dwóch zdań takie podejście ma swoje racje. Pozostaje jednak pytanie: kto jest autorem produktu i ma do niego prawa autorskie? Chyba ważniejsze jest jednak pytanie drugie, konsekwentnie związane z pierwszym - kto ponosi koszty utrzymywania tego wirtualnego świata w trybie online?

    Pamiętajmy, że GW to nie World of Warcraft z comiesięcznym abonamentem - tu zakup jest jednorazowy, jednorazowy jest więc zysk dla producenta (!). Z tegoż zysku trzeba utrzymać zabawę miesiącami (ludzie, serwery). Chińczycy rzecz jasna nie dokładają się do interesu w żaden sposób, a mamy tu już do czynienia nie z chałupniczą metodą sprzedaży czegoś przez Allegro/eBay, ale z całym biznesem. Opartej w 100% na cudzej własności intelektualnej i cudzym know-how.

    Wydaje mi się, że wyjaśnia to chęć wprowadzenia stosownych utrudnień.

    P.S. W kwestii "wypasionych zbroi/postaci", problem jest bardziej złożony, związany w dużym stopniu ze specyfiką gry... skonstatuję zatem, że kupowanie "wypasionych postaci" często jednak utrudnia i uprzykrza grę innym, a w dalszej perspektywie może mieć wpływ na odpływ klientów (którzy nie kupią np. rozszerzenia do gry, planowanego na wiosnę 2006 -> drugi zastrzyk na pracę systemu przez miesiące, istotny dla rozwijania świata, jakości obsługi, itd. - same oczywistości).

    By Blogger Michał Piotr Pręgowski, at 11/12/05 20:15  

  • Hm, rzeczywiście. Brak abonamentu rzeczywiście nieco zmienia sytuację. Na czym oni zarabiają? Na rozszerzeniach? Czyli sami kręcą biznes sprzedawania lepszych zbroi... Monopolistycznie zwalczają konkurencję. :)

    Rozumiem wątpliwości związane z zakłócaniem subtelnej równowagi ekologicznej w grze. Faktycznie chiński biznes kreuje wyraźny nadmiar dobrych przedmiotów/postaci, co utrudnia wirtualne życie normalnego gracza.

    Ale podniosłeś też kwestię praw autorskich. I to jest ciekawe. Przecież Chińczycy wykorzystują program zgodnie z przeznaczeniem. Nie ingerują w sam program, lecz raczej wykorzystują wbudowane weń mechanizmy (przynajmniej było tak zapewne na początku, nim zaczęto sztucznie ograniczać rynek). To trochę tak jak z płytami DVD. Kiedyś kupowałeś i mogłeś z nią robić co chciałeś. Ale później okazało się, że wypożyczenie jej komuś łamie prawa autorskie i nagle zabraniają Ci tego. Kupujesz przedmiot, po czym mówią Ci, czego nie możesz z nim robić. To jakiś absurd.

    GW powinny zmienić po prostu model biznesowy. AFAIR pierwsza z tym problemem w tak dużej skali zmierzyła się Ultima Online i tam skanalizowali ruch, pośrednicząc w handlu i zgarniając procent od zysku. Są chyba lepsze drogi niż sztuczne ograniczenia.

    Tylko trzeba było przewidzieć problem przed puszczeniem wszystkiego w ruch... ;)

    By Anonymous Marcin S., at 11/12/05 20:56  

  • Jeżeli chodzi o wykorzystywanie z przeznaczeniem i zasadniczy sposób myślenia owych przedsiębiorczych Chińczyków, warto przywołać przykłady World of Warcraft bądź Diablo II, w których pirackimi dodatkami można (było) ułatwić sobie życie, uprzykrzając je jednocześnie innym (zaryzykuję, że większości). Mówię głównie o tweakowaniu farmingu (jakże to brzmi, uff). O podobnych ingerencjach w GW nie wiem - wiemy jednak obaj, że takich programów nie piszą raczej znudzeni amerykańscy gracze na własne potrzeby. Tyle o nieingerowaniu w strukturę programu.

    Przykład płyt DVD jednak wydaje mi się dość niecelny, bo o ile przyjąć, że kiedyś ingerencji w ich wypożyczanie nie było, o tyle w odtwarzanie publiczne - AFAIR od początku było obwarowane restrykcjami. Jak odnieść to do gry, której sens istnienia od początku opiera się na masowości jednoczesnego dostępu...? Trudno powiedzieć, ale chyba nie da się tego porównać wprost.

    Ważna rzecz w kwestii zmiany modelu biznesowego - posłuchali rad :) Najwidoczniej nie wspomniałem, ale twórcy GW "coś" planują w części drugiej. Co dokładnie, tego nie wiem, ale trudno oczekiwać, że zabierze to chleb Chińczykom. Wspomniałeś Ultimę - nie bardzo znam Ultimę, ale to były zdecydowanie inne czasy. Problem z Guild Wars nie leży, podkreślę, w handlu na eBay'u, jak to drzewiej, nawet dwa lata temu bywało. Mówimy o zorganizowanym biznesie z własnymi stronami WWW (które reklamują sie nawet przez Google'a - taka ciekawostka). Masz pomysł na prawne zapanowanie nad tym? Ja nie bardzo.

    Wydaje mi się, że klucz do problemu leży w tym: MMOG-i to wyjątkowo specyficzne programy komputerowe, nie ma chyba MMOG-ów open source, trudno więc - moim zdaniem - przykładać do nich tę samą miarę, którą przykładamy do innego software'u (nie mówiąc już o DVD, CD czy grach komputerowych offline). A łatwych rozwiązań, które chroniłyby interesy producentów (i wielu graczy) - w obecnej sytuacji już nie ma.

    P.S. Skoro juz o (nie)łatwych rozwiązaniach mowa. Przypomina mi się sprawa WoW, dość dwuznaczna - w efekcie dziurawienia programu i oszustw założono tam patch, który śledzi procesy na komputerze klienta. Oczywiście tylko w czasie jego gry i oczywiście tylko w celu monitorowania prób oszustw, ale jednak nienajlepszy to pomysł na walkę z problemem. Uczciwie powiedzmy jednak, że choć zły, to przynajmniej możliwy do sensownej realizacji... (piję do hipotetycznego ścigania firm-właścicieli stron internetowych z wirtualnymi przedmiotami).

    By Blogger Michał Piotr Pręgowski, at 11/12/05 22:11  

Prześlij komentarz

Links to this post:

Utwórz link

<< Home