Jenkins o mitach na temat gier komputerowych
Od dawna trzymam w zakładce przeglądarki esej Henry'ego Jenkinsa dotyczący mitów powtarzanych o grach komputerowych. Czas na wyjątkowo krótki i opisowy wpis jest chyba najlepszy z możliwych, bo zbiega się z wizytą Jenkinsa w Polsce; badacz będzie jutro gościem konferencji Kultura 2.0, a w piątek - SAI 2006.
Jenkins uznaje gry komputerowe za element rewolucji medialnej, z którą mamy do czynienia w ostatnich latach. Jednocześnie zauważa doskonale znany i w Polsce rozdźwięk między popularnym społecznym odbiorem gier, a ich rzeczywistą wartością. W eseju jako mity przedstawione są m.in. zjawiska łączące wprost przemoc z brutalnością gier komputerowych. Jenkins zwraca szczególną uwagę na uproszczenie, jakiemu łatwo ulec, jeżeli bada się "przekazy medialne" bez otaczającego je kontekstu. Kontekstem gry jest zawsze inna konwencja, konwencja gry i zabawy (w tekście Jenkins pisze o "magicznym kręgu"). Również "efekty medialne" nie powinny być obserwowane w oderwaniu od realiów, bo w ten sposób tworzy się pewien model idealny, niedopasowany do rzeczywistości.
Jenkins nawiązuje też do wytartych stereotypów: że głównym targetem marketingowym na rynku gier są dzieci i wczesna młodzież; że młode kobiety i dziewczynki nie interesują się graniem. Najciekawsze moim zdaniem wątki dotyczą psychologii: w obiegowych opiniach gry uchodzą za odwrażliwiające i izolujące społeczne. Przeciw izolacji świadczy np. gigantyczne prosperity Massive Multiplayer Online Games, czyli MMOG-ów; z kolei przykłady The Sims lub Second Life doskonale pokazują, że gry mogą w ciekawy sposób pomagać wyrażać siebie, co - w obiegowej krytycznej opinii - nie jest możliwe. Podobnie jest zresztą w badanym przeze mnie w wolnych chwilach Guild Wars; cele gry są zasadniczo "przygodowe" (rozbudowane RPG z wyraźnym wątkiem głównym), jednak element wizerunkowy, element wyrażania siebie jest rozbudowany w sposób widoczny (rozmaite warianty dowolnego modyfikowania stroju i wyposażenia, możliwość farbowania go, a nawet mieszania farb, aby końcowy efekt zbliżyć do możliwie najbardziej unikatowego - z czego gracze skwapliwie korzystają, wydając na swój wirtualny szyk grube wirtualne pieniądze).
Bardzo ciekawy esej, jeszcze raz polecam. W Warszawie Jenkins będzie mówić o konwergencji, ale i w tym temacie z pewnością warto go posłuchać (uwaga: konieczność rejestracji uczestnictwa na obu konferencjach).
Jenkins uznaje gry komputerowe za element rewolucji medialnej, z którą mamy do czynienia w ostatnich latach. Jednocześnie zauważa doskonale znany i w Polsce rozdźwięk między popularnym społecznym odbiorem gier, a ich rzeczywistą wartością. W eseju jako mity przedstawione są m.in. zjawiska łączące wprost przemoc z brutalnością gier komputerowych. Jenkins zwraca szczególną uwagę na uproszczenie, jakiemu łatwo ulec, jeżeli bada się "przekazy medialne" bez otaczającego je kontekstu. Kontekstem gry jest zawsze inna konwencja, konwencja gry i zabawy (w tekście Jenkins pisze o "magicznym kręgu"). Również "efekty medialne" nie powinny być obserwowane w oderwaniu od realiów, bo w ten sposób tworzy się pewien model idealny, niedopasowany do rzeczywistości.
Jenkins nawiązuje też do wytartych stereotypów: że głównym targetem marketingowym na rynku gier są dzieci i wczesna młodzież; że młode kobiety i dziewczynki nie interesują się graniem. Najciekawsze moim zdaniem wątki dotyczą psychologii: w obiegowych opiniach gry uchodzą za odwrażliwiające i izolujące społeczne. Przeciw izolacji świadczy np. gigantyczne prosperity Massive Multiplayer Online Games, czyli MMOG-ów; z kolei przykłady The Sims lub Second Life doskonale pokazują, że gry mogą w ciekawy sposób pomagać wyrażać siebie, co - w obiegowej krytycznej opinii - nie jest możliwe. Podobnie jest zresztą w badanym przeze mnie w wolnych chwilach Guild Wars; cele gry są zasadniczo "przygodowe" (rozbudowane RPG z wyraźnym wątkiem głównym), jednak element wizerunkowy, element wyrażania siebie jest rozbudowany w sposób widoczny (rozmaite warianty dowolnego modyfikowania stroju i wyposażenia, możliwość farbowania go, a nawet mieszania farb, aby końcowy efekt zbliżyć do możliwie najbardziej unikatowego - z czego gracze skwapliwie korzystają, wydając na swój wirtualny szyk grube wirtualne pieniądze).
Bardzo ciekawy esej, jeszcze raz polecam. W Warszawie Jenkins będzie mówić o konwergencji, ale i w tym temacie z pewnością warto go posłuchać (uwaga: konieczność rejestracji uczestnictwa na obu konferencjach).




0 Comments:
Prześlij komentarz
Links to this post:
Utwórz link
<< Home