Magia liczb, czyli Harry Potter owns Master Chief
Tomasz Grynkiewicz wyśmiał nieco kampanię PR-owską "Halo 3", nowego produktu firmy Microsoft. Fakt, kampania niezbyt trafiona, zwłaszcza w Polsce, gdzie ciągle gra się głównie na pecetach i gdzie "Halo 3" nie jest zbytnio znanym produktem. Aby nie być gołosłownym:
"Na świecie jest 10 mln konsol Microsoftu, w Polsce szacujemy, że może ich być 20 tysięcy. Jeśli polscy gracze kupią 8 tysięcy egzemplarzy Halo, to będzie to wielki sukces, szczególnie, że oryginalna wersja kosztuje 250zł - wyjaśnia Borys Zajączkowski" (szef serwisu gry-online.pl - przyp. aut.).
Bombastyczna komunikacja PR, którą doskonale wypunktował Tomasz, nie ma w Polsce zupełnie sensu. Do dzisiaj myślałem jednak, że cały ten zgiełk jest mimo wszystko uprawniony w kontekście Zachodu, bo na każdym (literalnie każdym!) anglojęzycznym forum dyskusyjnym, które czytam, w dziale wolnych tematów pozakładano już wątek o "Halo 3". Może to jednak jest wielki fenomen, którego po prostu nie umiemy dostatecznie dobrze ocenić z naszej polskiej perspektywy...
Tę kwestię pozostawiam bez odpowiedzi. Natomiast informację o "biciu wszelkich rekordów w branży rozrywkowej" przyjąłem już z pewnym sceptycyzmem. Piszą o tym i tutaj, i tutaj - i w wielu innych miejscach. "Halo 3" zarobiła w pierwszym dniu sprzedaży aż 170 mln USD, czym pobiła rekordy zarówno "Spidermana 3", jak również "Harry Potter and the Deathly Hallows". Gra bijąca popularnością niezbyt ambitny, ale superpopularny film i książkę o najwyższym wskaźniku hype wśród dzieci i młodzieży? To już coś!
Otóż nie do końca. O biciu popularności nie ma mowy, a słowa tego użyłem celowo, bo dyskurs medialny również je wykorzystuje. Niepotrzebnie i błędnie. Policzmy.
Magia liczb, bynajmniej nie z Hogwartu.
.
"Na świecie jest 10 mln konsol Microsoftu, w Polsce szacujemy, że może ich być 20 tysięcy. Jeśli polscy gracze kupią 8 tysięcy egzemplarzy Halo, to będzie to wielki sukces, szczególnie, że oryginalna wersja kosztuje 250zł - wyjaśnia Borys Zajączkowski" (szef serwisu gry-online.pl - przyp. aut.).
Bombastyczna komunikacja PR, którą doskonale wypunktował Tomasz, nie ma w Polsce zupełnie sensu. Do dzisiaj myślałem jednak, że cały ten zgiełk jest mimo wszystko uprawniony w kontekście Zachodu, bo na każdym (literalnie każdym!) anglojęzycznym forum dyskusyjnym, które czytam, w dziale wolnych tematów pozakładano już wątek o "Halo 3". Może to jednak jest wielki fenomen, którego po prostu nie umiemy dostatecznie dobrze ocenić z naszej polskiej perspektywy...
Tę kwestię pozostawiam bez odpowiedzi. Natomiast informację o "biciu wszelkich rekordów w branży rozrywkowej" przyjąłem już z pewnym sceptycyzmem. Piszą o tym i tutaj, i tutaj - i w wielu innych miejscach. "Halo 3" zarobiła w pierwszym dniu sprzedaży aż 170 mln USD, czym pobiła rekordy zarówno "Spidermana 3", jak również "Harry Potter and the Deathly Hallows". Gra bijąca popularnością niezbyt ambitny, ale superpopularny film i książkę o najwyższym wskaźniku hype wśród dzieci i młodzieży? To już coś!
Otóż nie do końca. O biciu popularności nie ma mowy, a słowa tego użyłem celowo, bo dyskurs medialny również je wykorzystuje. Niepotrzebnie i błędnie. Policzmy.
- 170 mln USD ze sprzedaży w ciągu pierwszego dnia, oczywiście liczymy tu także zamówienia przedsprzedażowe;
- gra kosztuje w Amazon.com 59,99 USD;
- prosta operacja dzielenia da nam liczbę faktycznych kupców (nawet jeżeli chodzi o zamówienia ze sklepów, to nieistotne)...
- ...już macie?
- ...a ostatni tom "Harry'ego Pottera" sprzedał się ponoć pierwszego dnia w ponad 11 mln egzemplarzy...
- ...tyle, że książka, choć opasła, kosztowała pierwotnie na Amazonie 34,99.
Magia liczb, bynajmniej nie z Hogwartu.
.




4 Comments:
A nie zgadzam się, że ta kampania nie ma większego sensu.
- na całym świecie odchodzi się od PC, jako maszyny do grania, konsole przejmują większość rynku
- to, że u nas jest inaczej wynika ze słabego marketingu (do tej pory) plus dużej ceny, jak na polskie warunki, gier na konsole
- sytuacja ulega zmianie, bo: 1. zmienia się sytuacja ekonomiczna Polaków 2. MS śmiało wkroczył z marketingiem swojej zabawki do naszego kraju. Są eventy, spotkania społecznościowe, są wreszcie śmiałe kampanie reklamowe - co mniej więcej oznacza tyle, że Polska staje się normalnym krajem
- era konsolowa dopiero zaczyna się w Polsce. Nie zrozum mnie źle, konsole zawsze były w Polsce obecne, ale dopiero od jakiegoś czasu również dystrybutorzy podchodzą do naszego kraju poważnie - przypomnę chociażby wprowadzenie w Polsce po raz pierwszy w tym roku do rozgrywek w WCG konsol. Polski team Gears of War pojedzie na finały do US
- przykład z ceną - Halo sprzedaje się w 3 różnych opcjach cenowych, do tego dochodzą gry w zestawach z konsolą. Dlatego kierowałbym się jednak liczbą zarobionych pieniędzy w tym wypadku, a nie ceną.
By
TOMO, at 2/10/07 15:09
Dziękuję za komentarz :) Kampania ma sens, jest tylko niedopasowana do naszych realiów, a i w USA jest dość śmiała. Rzucanie dużymi liczbami prosi się o ich weryfikację. Wg mnie nie ma zresztą niczego złego w mówieniu o zarobionych milionach - liczba 170M robi wrażenie - natomiast niezbyt fortunne jest porównywanie się do osiągnięć innych debiutów w branży rozrywkowej.
Zysków ze sprzedaży biletów kinowych nie można przełożyć wprost na zyski ze sprzedanych książek, a zysków sprzedanych książek - na wyniki sprzedaży gry. Porównywanie zysków z nich i mówienie, że Halo 3 bije wszelkie (!) rekordy, jest nie do końca uczciwe. Wystarczy spojrzeć na ważniejsze liczby - odbiorców, którzy nabyli produkt (bilet do kina, książkę, grę), by nabrać innej perspektywy. Moim zdaniem jednak rozsądniejszej...
By
Michał Piotr Pręgowski, at 2/10/07 15:34
Może i masz rację, że powinniśmy porównywać wszystko w ramach jednej branży. Tylko zobacz jak to pięknie marketingowo brzmi - "największe otwarcie w historii w branży rozrywkowej" :) Poza tym, o tym, że HALO 3 bije rekordy wśród gier to każdy wie. Za to nie każdy wie o pokonaniu Czarodzieja i Pająka - co z kolei zwraca na grę uwagę ludzi, którzy do tej pory wyłącznie czytali i wyłącznie oglądali, może dzięki nagłośnieniu tej liczby, będą również grać. Mamy tu jeszcze jeden efekt, również w krajach takich jak Polska, gdzie gry i całą tą ważną dla popkultury gałąź rozrywki spycha się na margines na zasadzie "przecież to dla dzieci". Takie fakty, w dłuższym wymiarze czasowym pomagają zmienić to nastawienie.
By
TOMO, at 2/10/07 15:43
To prawda. Pod argumentem o pomaganiu w zmianie nastawienia mogę się tylko podpisać :)
By
Michał Piotr Pręgowski, at 2/10/07 15:46
Prześlij komentarz
Links to this post:
Utwórz link
<< Home